特別場次:批判觀點:從創作、策展與數位轉譯談人文科技的多重向度


  主席:施登騰 (中國科技大學)

  場次簡介

  • 先從三個觀點去定義此論文發表議程的論綱:

    一、內容基體與應用形式之不可分割:
    簡言之,資料就是未轉譯內容的原始素材raw material,是研究、應用、設計方使成敘事或論述。 從「數位資料庫」(不管是國家型計畫、文化部國文庫、中研院Open Museum、相關GLAM機構的資料庫)審之,其優化、活化、實用化、永續性等議題的脈絡,也就是在「內容+形式」的運用模式。在此參採Michael (1993)提出虛擬文化內容運用的關鍵要素:Interactive 互動, Immersive沈浸, Information-Intensive資訊強度,提出「III式」結構,特別是「Information Intensive」這個要項,因其係維繫數位敘事中互動性與沈浸性的關鍵,使保持能動與行為呼籲(call to action)。其功能更在於資料間的鏈結、主題間的串連、詮釋/描述的共構,方使「內容基體」進階到「應用形式」,也使直探藝術核心的論述有其脈絡。

    二、內容形式與功能設計之互為因果:
    科技藝術與互動展演紛採多元新媒體科技的資料展示形式,而使資料與概念之成像與運用都兼有功能與形式之複合樣態。然而兩者所採用之數位轉譯技術其實在科技與內容的整合上所追尋的不是平衡,而是有效的取捨。數位科技的演進變化更直接影響數位內容的敘事與論述,但彼此間都沒有絕對不能調整改變的部分,因之轉譯技術在文化科技的內容與功能整合上至為關鍵。 策展敘事即是 「展品資料收集整理」(轉換至 →)展覽論述架構(轉換至 →)展覽內容文本(轉換至→)展覽形式、創意、構思與設計的Theme Research → Content Planning → Exhibition Design之「質 →形」演變。且數位策展或數位轉譯所必須面對的,正是「資料解碼 Data Decipher」/「內容轉譯Content Interpretation」/「跨媒體敘事 Transmedia Storytelling」的內容與功能之整合問題,斷非目前台灣數位政策制定與推定所落入的技術與設備議題窠臼。

    三、議題式論述之虛實皆應聚焦:
    運用虛實整合技術(特別是在實境中的成像技術)能使議題論述以「疊加overlapping」與「共存coexisting」形式而有更直觀且密切的虛實整合效果,因此結合實境與轉譯內容的數位科技毋寧是具有議論價值與效果,且就如本議程論文提出的「記憶科技系統」的論述觀點一樣,科技也使藝術具有超越時間的存在,且在虛實之外衍生了保存與流布議題。 文本敘述確實不符展覽文法,而議題論述卻能直探展覽核心。從內容(content)到脈絡(context)再到構組/策展(construction/ curation)的層次建構確實能使批判觀點在展演場域提供資訊、知識到論述的核心聚焦,且透過以「言語敘事verbal narrative」與「視覺敘事 visual narrative」為關鍵技術的轉譯手法介入,讓科技藝術與展演科技得以多重向度的角度、焦點、 形式讓議論與觀點被看見、被參與、被討論,串聯起「行為者 actors」、 「物件 artifacts」、與「技術techniques」三者的複雜運作鍊。於是實體到虛擬、線下到線上,即使在5G政策的大鳴放的喧鬧中,重新聽到以藝術為核心的原音與脈動。

      承上論綱,此論文發表場次,將由中國科技大學施登騰教授籌劃,協同國立清華大學邱誌勇教授、世新大學曾鈺涓教授三人,共同從科技藝術展演與博物館數位轉譯的議題觀點與場域經驗,去共同發表對於議題論述之數位敘事的新文法之發現、觀察與批判。

    論文發表

    1.文物藝術策展的edutainmental 數位轉譯術

      施登騰 (中國科技大學)

      摘要/Abstract

      文物入藏博物館後的「去時間化」、「博物館化」是種必然,加上既有/從屬氛圍/場域「無法」移植,使具有歷史脈絡的「文物」猶仍待內容轉譯與敘事呈現,方能透過展示將原有意義呈現出來。依此概念觀之,本文提出Theme Research → Content Planning → Exhibition Design之「質 →形」演變的科技介入文物展覽之數位轉譯技術,針對以數位呈現進行實境場域與實體作品之科技體驗與內容論述的「寓教於樂性」(edutainment),提出虛實應用的技術參照概念。

    2.從記憶科技觀點看數位表演的虛擬典藏

      邱誌勇 (國立清華大學)

      摘要/Abstract

      技術為人類的記憶外生系統建構了最初的環境,但並非所有的技術都是為了用於儲存記憶痕跡。如今,書寫不僅是物質表現的準備使文字或符號能被寫於其上;在數位的時代中,書寫更需的是人的動力技能進而產生記憶科技(memotechnology)。記憶科技將記憶嵌入技術系統之中,並根據記憶自身的戳即來對記憶發號施令,其在外生系統語法化的過程中產生,它始於工業革命時代產生出的類比記憶科技,以及今日的數位記憶科技。數位記憶科技正以一種全面性發展的姿態,對記憶進行系統管理,並被配置到微技術生物科技、奈米科技之中。記憶科技的大規模工業化發展是否代表著記憶在系統化地遭受損失?是否意味記憶斷裂使我們的記憶變成知識控制的對象,將記憶放到記憶科技系統(mnemotechnological system)之中。就儲存的層級而言,數位記憶的本質不同於類比式儲存媒體,因為後者隨著時間而消逝。數位記憶的二元特性不僅存在於基本結構上,而是全面性的,超越了過去與現在之間的簡單劃分,也就是說,經由數位化儲存下來的資訊要不是可被完整讀取,要不就是完全消失。數位媒體科技亦是如此,在與其他轉向(包括全球化)之間的結合,他們不僅改變了個人的人類記憶實踐,同時也改變了記憶的集體性。有鑒於此,本論文將以當代數位表演的虛擬典藏切入,探討「記憶科技」的衍生對當代數位表演藝術作品的保存與流傳議題。

    3.實體到虛擬、線下到線上,電訊互動系統中的藝術討論

      曾鈺涓 (世新大學)

      摘要/Abstract

      2019年行政院核定了「台灣5G行動計畫」,2020年文化部「5G文化科技人才培育暨跨域應用計畫」,從此之後,開啟各美術館與縣市政府的5G創作臆想。然而,應用5G(五代行動通訊技術,5th generation mobile networks或5th generation wireless systems)的藝術創作形式與表現,早於20年代電子通訊時代,藝術家即以電話線、無線電通訊、衛星通訊、無線通訊等遠端訊息科技,進行實驗性創作。1978年Roy Ascott提出Telematic Art, 討論以電信網絡作為媒介的藝術作品,在遠端訊息處理過程中,創造的互動性、觀看感知經驗、訊息處理再現、共同參與與去身體化的互動行為環境系統。本研究將從Roy Ascott的Telematic Art的理論框架,探討5G藝術的推動中,被忽略的核心議題,電訊互動系統中的藝術討論。

    4.數位策展對在地文化態度調查初探-以《可視的文化》數位展為例

      余姍芸 (南臺科技大學)
      高雨彤 (南臺科技大學)
      鐘凱瀚 (台南應用科技大學)
      陳姿汝 (南臺科技大學)

      摘要/Abstract

      數位策展是跨時間與空間,將策展內容以數位化方式呈現,數位說故事則是運用文字、音效、影像等多媒體手法與大眾進行對話。本研究欲了解數位說故事應用於數位策展,探討大學生是否能藉此數位策展認識在地文化故事與特色,並因此對在地文化態度有積極的影響。本研究分成兩個步驟進行,分別為數位策展與態度調查,首先,以「臺南普濟殿」做為數位策展之主題,並使用數位說故事之手法整合影像、聲音與文字等多媒體內容,敘說普濟殿的歷史文化、建築裝飾與特色活動的展覽網頁。之後,本研究以瑟斯頓量表進行在地文化態度之問卷設計,以此問卷對20位南部大學之學生進行前測與後測,最後將兩次所得之分數進行成對樣本t檢定,以驗證其效果是否顯著。研究結果發現數位說故事應用於數位策展在大學生對在地文化態度前後測之影響性為負向顯著,大學生在觀看完數位在地文化展後,對於在地文化態度反而降低,未曾聽過普濟殿的受測者尤其顯著。本研究結果可作為未來數位說故事應用於數位策展方法和內容規劃的參考與建議,後續將針對本數位展覽內容提出檢討和修正方案。