Invited Panel and Special Session

  
Special Session

  Application of game-based learning in digital humanities
  Chair: Hui-Chun Chu (Soochow University)
  Co-Chair: Chun-Chieh Wang (National Pingtung University of Science and Technology)

Session Abstract

  數位遊戲式學習是近年來受到研究者矚目的學習方式。許多研究者指出,透過遊戲式學習(game-based learning)的教學設計,或是遊戲化機制(gamification)的導入,可提升學生的學習動機,進而提升其學習成就;同時,配合專題導向學習或是同儕互評策略,更能夠提昇學生的批判思考、問題解決能力及創新思維。在數位人文的領域中,教學者與研究者期望能透過電腦科學、資訊科技與數位學習等技術,與人文學科進行跨域的整合,使得人文領域的學習者也能應用科技進行學習與應用。因此,教師也關注如何導入遊戲或遊戲化機制於人文、語言、文學類等科目,設計科技強化學習的學習模式。在本場次中,期望能透過研究者的遊戲式學習與遊戲化機制的導入,讓與會者有更多發想的機會,共同提升遊戲式學習在數位人文領域的應用之潛力。

Presented Papers

1.數位人文經典遊戲與擴增實境技術結合之學習與創作模式
  朱蕙君 Hui-Chun Chu(東吳大學 Soochow University)
  王俊傑 Chun-Chieh Wang (國立屏東科技大學 National Pingtung University of Science and Technology)
  陳逸文 Yi-Wen Chen(東吳大學 Soochow University)
  林宜陵 Yi-Ling Lin(東吳大學 Soochow University)

  摘要/Abstract   
      近年來科技進步及社會變化日新月異,教學模式也不斷推陳出新,其中擴增實境技術與遊戲式學習越來越受到教學者與學習者的青睞。本教學研究模式是以古代經典人文課程為題材,以RAVVAR擴增實境技術為數位工具;透過創作遊戲式學習的目標來引導學生結合數位與人文進行創作的教學模式。
      研究指出,若讓學習者主動將學科知識透過設計遊戲或系統的過程中進行知識整合,使學習者轉變為知識創造者,便可在建立遊戲的過程中應用所學,進行高層次的思考,這將有助於學生吸收學科知識與發揮創意思考能力。本課程選擇以桌遊為設計內容,選擇人文經典課程作為應用科目,教導同學結合擴增實境技術,將抽象的文學意涵或歷史情境,透過人文與擴增實境技術的結合,建立出更為真實情境的教材,增加學習的情境展現能力。
      本計畫結合「古典詩詞」、「思想經典」與「語言文字」三個主題,以擴增實境技術搭配桌遊設計模式,指導學生學習如何創建桌遊,進而引導學生運用三種人文元素,進行內容分析與腳本設計。此外,教導學生使用遊戲設計模式與擴增實境技術,增進學生創作之技術能力。透過結合新科技與擴增實境桌遊引導專題式學習的實施方式,讓學生在面對人文課程時,同時擁有應用數位化科技的能力,進一步培養學生創意思考能力與批判式思考能力。經過一學期的課程設計,教授三類基礎人文經典介紹、無框架設計案討論撰寫、桌遊與電子遊戲產品分析、遊戲設計實務課程:Core Feature 遊戲核心特色、擴增實境軟體應用與教學設計、桌遊實作、期末成果嘉年華展演等內容。學生產出相關成果包括:(1)桌遊主題設計、(2)擴增實境成果展示、(3)桌遊系統及機制設計、(4)結合AR之人文主題桌遊。就教學成效而言,多數學生對於本教學模式之回饋頗佳,尤其對於新穎的課程內容與教學設計,持正面的態度。此外,對於桌遊設計程序與遊戲機制之結合,更是獲益良多。

      關鍵詞:數位遊戲學習、中文經典文學、古文字、古典詩詞、遊戲創作能力、擴增實境

2.結合自律學習機制之數位遊戲或學習模式對於英文詞彙學習成效之影響
  朱詩婷 Shih-Ting Chu(國立臺灣科技大學 National Taiwan University of Science and Technology)
  黃國禎 Gwo-Jen Hwang(國立臺灣科技大學 National Taiwan University of Science and Technology)

  摘要/Abstract   
      隨著數位科技的發展,科技融入在教育學習中的使用率日益普及與應用廣泛,許多教師也都致力將數位人文元素加入傳統教學之中,運用數位工具去提高學生的學習成效。近年來,數位遊戲式學習已在語言學習的應用蓬勃發展;然而,學者指出,在遊戲的過程中,若學生自主學習的能力不足,則學習成效可能有限。因此,在數位遊戲式學習的環境中,除了增強學生的學習動機外,如何引導學生進行有效的學習,亦是重要的議題。自律學習是一個可以引導學生規劃自身學習目標及策略,使其反思自身學習歷程,從而有助於解決學生學習問題的學習鷹架。因此,本研究嘗試開發結合自律學習機制之英文詞彙遊戲,引導學生在數位遊戲的環境中,擬訂學習目標、監控學習過程,並在獲得系統回饋後,對自身學習歷程進行反思,再重新擬訂後續的學習目標。透過這樣的模式,增強學生的自主學習能力,並提升其英文詞彙的學習成效。本研究採用準實驗設計,實驗組使用結合自律學習機制之英文詞彙遊戲式學習模式,控制組則使用一般英文詞彙遊戲式學習模式。在活動的前後,本研究針對兩組的學習成就、自我效能及自律學習表現進行測量及分析。

      關鍵詞:數位遊戲式學習、自律學習、語言學習、第二外語學習、自我效能

      Owing to the development of computer and multimedia technologies, the application of technology-enhanced learning has become more popular and widely adopted. Many teachers have tried to associate digital humanity elements with traditional teaching and using digital tools to improve students’ learning effectiveness. In recent years, the application of digital game-based learning in language courses has flourished; however, scholars have pointed out that in the game-based learning process, students’ learning effectiveness could be limited if their self-learning competence is insufficient. Therefore, in the digital game-based learning environment, it is important to guide students to learn in an effective way as well as trying to enhancing their learning motivation. Self-regulated learning is a learning scaffold that can guide students to plan their own learning goals and learning strategies, make them reflect on their own learning process, and help student solve learning problems. Consequently, this research attempts to develop English vocabulary digital games combined with self-regulated learning mechanism. In the digital game-based learning system, students are guided to plan their learning goals, monitor their learning process, to make reflections on their learning status after receiving feedback from the gaming system. Accordingly, they are guided to adjust the learning plan. Through this learning model, it is expected that the students' self-learning ability as well as their English vocabulary learning performances can be enhanced. Therefore, a quasi-experiment design was conducted. The experimental group used a game-based learning mode combined with the self-regulated learning mechanism, while the control group used the conventional game-based learning mode. Before and after the game-based learning activity, this study measured and analyzed the learning achievement, self-efficacy and self-regulated learning performance of the two groups.

      Keywords: digital game-based learning, self-regulated learning, language learning, second foreign language learning, self-efficacy

3.使用無線射頻辨識技術之數位教育桌遊系統對心流狀態與行為分析之研究
  朱志明 Chih-Ming Chu(國立宜蘭大學 National Ilan University)
  林軒宇 Hsuan-Yu Lin(國立宜蘭大學 National Ilan University)

  摘要/Abstract
      遊戲是陪伴大多數人成長的記憶之一,當今的數位時代, 遊戲更是以各種樣貌出現在我們的生活中,例如:數位遊戲、線上遊戲或不插電的桌上型遊戲等等,而每個遊戲的形成都有其背景和想要達到的目的,有可能是娛樂、益智或是為了學習,然而不管其目的為何,唯一不變的是每個遊戲的開發,都是為了創新而誕生(Wang, 2015)。從學習的角度來看,遊戲與遊戲化是不同的,遊戲是一種有組織的玩耍,將學習與遊戲結合,並經過反覆練習(Forst, Wortham, & Reifel, 2001),透過規則與競爭以達到娛樂或教育之目的,而遊戲化則是採用遊戲設計元素和遊戲機制,激勵學習者的學習動機進而解決問題(Matsumoto, 2016)。近年來教育隨著時代的發展改變很大,教學者對於授課方式有了新的想法,不再只是使用板書和講授等等的傳統教學模式上課(Matsumoto, 2016),愈來愈多的教學者利用遊戲本身的娛樂性來吸引學生的注意力,由於遊戲化教育桌遊有免插電且能促進學習者互動等優點,因此許多教師開始嘗試將之運用於教學活動中(Wang, Chen, Hou & Li, 2017; Li, Wang, Chen, Kuo, & Hou, 2017),遊戲化教學已是一種重要的創新教學趨勢(Yu-Ping Kang, Jung-Chin Liang, Yu-Chin Chai, 2014),它改變了過去的教學習慣,試著將興起的遊戲式教學,融入在更多的正式課程中,這種教學模式可以幫助教學者更有效的建立與學生間的溝通和交流(Barzilai, & Blau, 2014) ,另外在遊戲式學習可以加強學習者的學習經驗方面,也有顯著的成效(Connolly, Stansfield, & Hainey, 2011),而在目前也已開發並廣泛研究針對不同的教育主題,包括數學教育,科學教育和公民教育((Easterday, Aleven, Scheines, & Carver, 2016; Kim & Ke, 2017; Ventura, Shute, & Kim, 2013; Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp, & van der Spek, 2013),原因在於遊戲式學習的本質可以提起學習的興趣,而興趣則會帶來學生學習上的動機,在體驗遊戲過程中,發現到更有趣的學習方法(Embi, & Hussain, 2005),達到了加深學習的目的(Chen, 2014)。另外,當學習者在進行遊戲的過程中,非常易於產生一種稱為「心流(Flow)」的狀態,Csikszentmihalyi(1990)認為,「心流」就是當一個人正專注於某項活動時,會完全的沉浸其中,且非常享受整個過程,並對於其他不相關的事物毫無感覺,它是一種暫時性與具有主觀性的經驗,這種經驗本身會帶來極高的樂趣,也是大家普遍願意繼續從事某些活動的主要因素(Webster et al., 1993; Csikszentmihalyi, 1990)。因此,心流是一個重要的狀態,它可以讓個體的意識集中在某些目標上,從介紹中可以了解,遊戲式學習能夠做為一個有效的學習媒介,心流則對於學習的記憶與理解有正面的影響(Erhel & Jamet, 2019),然而,雖然可以提高學習動機與學習成效,但遊戲設計與學生學習之間的關係非常複雜(Clark, Tanner-Smith & Killingsworth, 2016; Mayer, 2014; Wouters et al., 2013),且對於學習歷程卻無法有系統的記錄與分析(Adams, & Clark, 2014),因此本研究以學習電腦軟硬體介面為例,開發設計RFID配對桌遊,探討學習者在遊戲化教學過程中的學習歷程、心流狀態與學習成效,讓教學者了解學習者的學習問題,進而改進教學方法或施予適當的補救教學。

      關鍵詞:遊戲式學習、心流狀態、無線射頻身份識別、學習歷程、行為分析

4.論證遊戲設計框架 Developing Argumentation Game Design Framework
  詹明峰 Ming-Fong Jan(國立中央大學 National Central University)

  摘要/Abstract
      108課綱以「自發、互動、共好」作為素養學習的核心,增加「探究與實作」課程,科學的探究與實作以「論證」作為基礎,因此培養論證能力成為探究與實作的關鍵能力。過去的論證教學通常以Toulmin的論證模式作為教學與評量的基礎,但這一套做法忽視真正的論證素養,學習者即便學會論證的文法,也不見得能夠運用論證來探究科學。
      依情境學習理論的觀點,學習論證首先要沈浸於真實的論證情境,並透過專家的引導來加強論證能力。好的論證情境讓學習者進入「理論與證據的協調過程」。依此,我們發展讓玩家以角色扮演的方式搜集資料,運用資料發展假設,並彼此檢核資料,共同發展與推翻假設的「論證遊戲設計框架」(argumentation game design framework),並設計 Green City Blues這個角色扮演論證桌遊。玩家扮演政府人員、環境學家以及家庭醫師,並透過遊戲地圖與遊戲中的非玩家角色來調查遊戲中的人物艾文死亡的原因。遊戲中的角色都經過特殊的論證功能設計來提供直接證據、間接證據、反證、推論,玩家必須彼此密切合作來發展假設與詳細的論證。
      參與本遊戲的高中生,皆能夠依此設計框架發展論證,進入「理論與證據的協調過程」。但他們發展出的論證也有許多瑕疵,需要專家、教師或者遊戲提供相關的鷹架來協助學習者掌握論證的關鍵。

      關鍵詞:遊戲學習、論證、論證遊戲設計框架、論證桌遊、設計研究法